- اسلام
- قرآن
- پیامبر(ص) و اهل بیت(ع)
- شیعه
- خانواده
- ادیان و مذاهب
- پرسش ها و پاسخ ها
- کتابشناسی
- کتابخانه
- چندرسانه ای
- زمان مطالعه : 9 دقیقه
- توسط : محمد ارباب
- 0 نظر
بازی های رایانه ای، رسانه های تعاملی هستند که قابلیت کنش متقابل بین انسان و رایانه و انسان و انسان را ایجاد می کنند و در واقع شکل گیری نوع جدیدی از رسانه هستند.
در چند دهه گذشته حتی پس از اینکه بازی های کنسولی ظهور کردند بیشتر تحقیقات صورت گرفته به تاثیرات منفی بازی های رایانه ای اختصاص داشته و شاید این مسئله به علت ناسازگاری با شرایط عمومی جامعه شکل گرفته است؛ زیرا نخستین بازی های رایانه ای تولید شده، بیشتر بازی های خشونت آمیز بوده و این توجه را پژوهشگران را به خود جلب کرده است که در این عرصه کاوش کنند.
موج اول این پژوهش ها تا سال ۲۰۰۰ میلادی متمرکز بر تاثیرات منفی بوده است و اغلب هم اذعان می کردند بازی های رایانه ای و دیجیتالی موجب افزایش رفتارهای پرخاشگرانه می شود و باید از آنها پرهیز کرد و کسانی که در این زمینه کار کرده اند بیشتر محققان آمریکایی هستند.
موج دوم با ظهور بازی های کژوال یا بازی های ساده از ابتدای قرن جدید اتفاق افتاد و دانشمندان متوجه شدند از بازی ها به عنوان یک رسانه در موضوعات جدی و موضوعات مربوط به سلامت و مربوط به آموزش و حتی در حوزه تبلیغات می توان استفاده مثبت کرد و حتی اختلالات روانی را می توان با بازی های رایانه ای کاهش داد که در نتیجه اثرات مثبت بازی ها موضوع بحث و پژوهش قرار گرفت.
اگر با الگوی سالمی از بازی استفاده شود، می تواند روابط میان اعضای خانواده را تحکیم کند؛ به ویژه بازی های حرکتی و بازی های گروهی که به صورت چند نفره بازی می شوند. بازی می تواند ابزار برقراری ارتباط با کسانی باشد که تا کنون نمیشناختیم و از نوع جدیدی از ارتباط که صرفا ارتباط کلامی نیست در بازی های رایانه ای استفاده می شود. شما در یک بازی ممکن است به نحوی درباره یک فرد بدانید که هر قدر هم با او گفتگو کنید، نمی توانید این ویژگی ها را متوجه شوید.
بازی می تواند درآمدزا باشد و به اقتصاد کشور کمک کند و مزایای اقتصادی بسیاری نسبت به صنایع فرهنگی دیگر دارد؛ از جمله اینکه منابع اولیه برای تولید آن هزینه بر نیست.
در ادامه به برخی ظرفیت های مثبت بازی های رایانه ای خواهیم پرداخت. هدف این پژوهش ها این است که بازی فقط به منظور سرگرمی تولید نشود و از بازی در موضوعات دیگری نیز استفاده شود.
نقش بازی های رایانه ای در آموزش و یادگیری
بازی در آموزش و یادگیری نقش پررنگی دارد. بیش از سه دهه است که در نظام آموزشی برخی کشورها جایگزینی هایی میان کتاب های درسی و بازی ها اتفاق افتاده و این روش جایگزین آموزش سنتی شده است. همچنین مدرسه هایی وجود دارند که مبتنی بر آموزش بر اساس بازی طراحی شده اند. مطالعات آزمایشی و نیمه آزمایشی در مراکز معتبر علمی در دنیا انجام شده که متوجه شدند بازی ها به دلایل گوناگون در آموزش تاثیر گذارترند؛ به ویژه که بازی ها در حیطه ارتقای مهارت ها بسیار موثرتر هستند.
برای نمونه وقتی شما می خواهید مهارت رانندگی را به دست آورید باید دوره هایی را به صورت عملی طی کنید، رانندگی کنید و تمرین کنید تا به این مهارت برسید و صرفا از طریق دستیابی به دانش رانندگی، یادگیری رانندگی ممکن نیست. به همین صورت اگر بخواهید یک سیاستمدار یا یک پزشک جراح شوید که افزون بر دانش، مهارت نیز نیاز است، چگونه می توانید این کار را انجام دهید؟ این از طریق بازی ها و شبیه سازی هایی که اتفاق می افتد، به آسانی میتواند انجام گیرد و یادگیری در بازی تثبیت شود.
یادگیری مستقل یا یادگیری که از طریق آموزش رسمی انجام نمی گیرد نیز حوزه های گوناگونی دارد؛ مثلا برخی بازی ها برای افزایش آگاهی عمومی یا بحث کشاورزی در کشورهای جهان سوم تهیه شده اند و هدفشان این است که شیوه های جدید کشاورزی را به کشورهایی که در بحث کشاورزی آب زیادی مصرف می کنند یا مشکلاتی در محصولاتشان دارند آموزش دهند.
نقش بازی در درمان و سلامت روان
در حوزه درمان و پزشکی نیز بازی ها فواید بسیاری دارند و دانشگاه های گوناگون روی این مسئله کار کردند و در عرصه بازتوانی اختلالات حرکتی و تعادل کسانی که در تصادفات آسیب دیده اند، همچنین قربانیان سکته مغزی و حتی درمان دیابت و یا در درمان اوتیسم، فشار خون و سرطان می توان از بازی های رایانه ای استفاده کرد.
در حوزه سلامت روان نیز بازی ها سبب بهبود در اختلالات روانی و ارتقای مهارت های روانی، مهارت های شناختی و مهارت های ارتباطی می شوند و به صورت خاص نیز بازی ها برای رفع اختلالات گفتاری، بیش فعالی، تمرکز، بهبود حافظه و افزایش هماهنگی چشم و دست، موثر بوده اند.
در حوزه تندرستی و رژیم غذایی نیز بازی های بسیاری تولید شده که برای سلامتی مفید است. بازیکنان را ترغیب می کند به صورت روزانه نرمش ها و ورزش هایی را انجام دهند، نمودار پیشرفت بازیکن را ترسیم می نمایند و کمک می کنند بازیکن در طی زمان مهارت های ورزشی خود را بهبود دهد.
بازی و انتقال فرهنگ
نقش دیگری که بازی ها می توانند داشته باشند (به ویژه برای کشورهایی مانند ایران که سابقه تمدنی بالایی دارند) این است که از طریق بازی ها انتقال فرهنگ صورت می گیرد. یکی از بازی هایی در این زمینه یک بازی عراقی تاکتیکی است که توسط یک شرکت آمریکایی ساخته شده است.
سربازان آمریکایی در عراق برای اینکه بتوانند با مردم درست ارتباط برقرار کنند و بتوانند خطرات و ریسک هایی را که آنجا وجود دارد به حداقل کاهش دهند و به طور کلی با شرایط فرهنگی و اجتماعی عراق آشنا شوند این بازی را انجام می دهند. این ظرفیتی است که می تواند در بازی های دیجیتالی که توسط بازی سازان ایرانی ساخته می شود، استفاده شود و فرهنگ ایرانی – اسلامی ما را منتقل کند.
در مورد آموزش های نظامی نیز خطرات و ریسک هایی برای کسانی که این تمرین ها و آموزش ها را می دهند، وجود دارد که بازی های رایانه ای در موضوع میتوانند نقش مهمی ایفا کنند.
کارکرد بازی های رایانه ای در حوزه سیاست و اقتصاد
در حوزه سیاست و دیپلماسی نیز همین گونه است. در حوزه سیاست یک ساخته شده به نام بازی «سیاست قدرت ۳» که این بازی را دانشجویان علوم سیاسی بسیاری از کشورها در یک دوره ای بازی و تجربه می کنند. سازوکارهای سیاسی میان کشورها را به راحتی می توان در قالب بازی های رایانه ای چه در حوزه انتخابات و انتقال قدرت و مسائل سیاسی به خوبی نشان داد.
برای ترویج مصرف کالا در اقتصاد نیز بسیاری از کمپانی های بزرگی که در صنایع گوناگون کار می کنند از طریق بازی تبلیغاتشان را انجام می دهند؛ حتی بازی هایی به صورت خاص برای تبلیغ یک برند محصول صنعتی میسازند.
در ادامه پس از ذکر برخی از ظرفیت های بازی های رایانه ای به بررسی چالش های فقهی آن به صورت کلی خواهیم پرداخت. چرا که وجود برخی نکات مثبت برای یک پدیده نباید منجر به غفلت از بررسی سایر ابعاد آن پدیده شود.
چالش های فقهی بازی های رایانه ای
موضوع بازی های رایانه ای به عنوان یکی از مسائل مستحدثه وقتی به دست یک فقیه برسد و بخواهد آن را بررسی کند، پرسش های گوناگون فقهی ایجاد می شود؛ چرا که در عرصه تولید، توزیع، مصرف و کاربر پرسش های جدی مطرح است. برای نمونه با چه شرایطی تولید بازی های رایانه ای جایز است و با چه شرایطی جایز نیست؟
این سه حوزه، سه مسئله اصلی فقهی است و وقتی یکی از بازی های رایانه ای را به فقیه بدهیم که این سه مسئله را بررسی کند، بیگمان باید از سه زاویه و دیدگاه بازی را مطالعه کند.
توجه به هدف
ابتدا هر موضوع جدیدی که دست فقیه برسد باید پرسیده شود که این بازی با چه هدفی تولید یا توزیع و یا مصرف می شود که گاهی می تواند حکم اولی بازی را روشن کند و گاه حکم ثانوی را. بازی های رایانه ای با بازی های دیگر هیچ فرقی ندارند و تا زمانی که عنوان منع شده در آیات و روایات بر آن صدق نکند، جایز است. اگر خوب در بازی های رایانه ای دقت کنیم، چه بسا به این نتیجه برسیم که برخی از آنها به حکم اولی حرام است، برخی دیگر به حکم اولی جایز است. بنابراین نخست باید از هدف پرسید.
اهداف نیز گونه های مختلفی دارند؛ گاهی هدف امر واجب است و گاهی حرام؛ مثلا اگر پزشک تشخیص بدهد که این بیمار باید فلان بازی را انجام دهد و داروی دیگری در دسترس نیست، آن بازی واجب می شود؛ پس اهداف چه در عرصه تولید و چه در عرصه توزیع و مصرف مهم است و گونه های مختلفی دارد.
برخی از این اهداف در عرصه تولید می توانند تحریم کننده تولید باشند و باید دانست بازی ها اهداف گوناگونی را دنبال می کنند؛ اهداف نادرست، در ترویج فحشا و مسائل جنسی خلاصه نمی شود؛ بلکه ممکن است هدف یک بازی تضعیف نظام اسلامی یا براندازی آن باشد. تفکیک این اهداف در بازی گاهی ممکن است و گاهی نیست.
ممکن است تولید کننده هدف حرامی را برای بازی در نظر بگیرد؛ ولی بازیکن بتواند آن را تغییر دهد. حال آیا این بازی که اهداف نادرست دارد و البته می توان آن را در بازی تغییر داد، برای تولید کننده یا مصرف کننده آن جایز است؟ ممکن است بگوییم چون تولید کننده کار حرامی را در اختیار مصرف کننده قرار می دهد، تولیدش حرام است؛ ولی مصرف کننده اگر آن هدف را بردارد، می تواند مصرف کند؛ اما اگر برندارد مصرف آن اشکال دارد.
از سوی دیگر اهداف می توانند محقق و غیر محقق باشند و می توانیم بازی را با این وجه تقسیم هدف بررسی کنیم. این ها بحث هایی است که در حیطه فقه و توسط فقیه باید دنبال شود.
توجه به محتوا در بازی های رایانه ای
ذات بازی را حرام نیست ولی گاهی برخی فاکتورها به بازی افزوده می شود که سبب تغییر حکم می شود؛ برای نمونه فاکتور تعامل که بین کاربر و رایانه و نرم افزار است ممکن است از نوع تعامل مالی باشد. در اینجا کاربر پول می دهد، امکاناتی را میخرد و با همان ها حمله می کند و در بازی پیروز می شود. همین موجب شد برخی فقها به حرمت بازی حکم بدهند. حال اگر موضوع شناسی دقیقی از بازی داشته باشیم، شاید بتوان حرف های دیگری زد و گفت این تعاملات که در مقابل امتیاز و در فضای مجازی است با جایی که پول حقیقی در میان است فرق می کند.
سکه و امتیازی که فرد در فضای مجازی می گیرد با پول حقیقی فرق دارد؛ هر چند کاملا شبیه پول باشد. در اینجا می توان این پرسش را مطرح کرد آیا امتیازی که فرد در بازی می گیرد به تنهایی قابلیت داد و ستد دارد؟ گاهی خودش به تنهایی قابل داد و ستد نیست؛ ولی توانایی و کارایی بازی را بیشتر می کند و مراحل بازی را جلوتر می برد و همین باعث می شود افراد آن را بخرند که اگر نبود حتی برای بازی پول نمی دادند. این دیگر قمار نیست و با قمار تفاوت بسیار دارد.
رابطه تعامل در بازیکن با تعاملی که با نرم افزار انجام می دهد، توانایی بیشتری را در مراحل بعدی بازی به دست می آورد؛ مثال قدیمی آن عبدی است که قمار باز است و خریدار از قمار بازی آن استفاده نمی کند؛ بلکه برای اینکه سرعت عمل او بالاتر است و قدرت فکری بیشتری دارد او را می خرد. هم چنان که که نمی توان گفت همه بازی ها جایز است، همه بازی ها را نیز نمی توان حرام دانست و باید دقیق بررسی و موضوع شناسی شوند.
توجه به آثار بازی
متخصصان فن باید در اینجا بررسی کنند که آیا آثاری که از بازی رایانه ای پدید می آید، مثبت است یا منفی؟ آیا آثار منفی خطرناک است یا خیر؟
برای نمونه نود درصد بازی ها غوطه وری دارند؛ ولی غوطه وری در چه حدی تاثیر منفی می گذارد و در چه حدی تاثیر آن برای کاربر خطرناک است؟ اینها باید بررسی شود. حال این اثر آیا تفکیک پذیر است یا نه؟ در اینجا حکم هر کدام فـرق می کند. بنابراین بحث های فقهی گوناگونی را می توان در بازی های رایانه ای مطرح کرد.
بازی های رایانه ای ما را به سمت فضای مجازی می برد که ممکن است با فضای حقیقی فرق کند. در فضای مجازی ممکن است اعمال و افعالی انجام شود که با فضای خارج و واقع هیچ ارتباطی نداشته باشد و در همان فضای مجازی بمانند و ممکن است برخی فعالیت ها با فضای واقعی در ارتباط باشند. برخی برد و باخت ها با فضای واقعی مرتبط است و بعضی دیگر فقط در فضای مجازی می ماند و فقط امتیازها کم یا زیاد می شود. در مورد عناصر بازی نیز باید گفت هر چند این عناصر مفهوم عرفی اند، باید عرف دقیق آن عناصر بررسی شود.
علت نگاه منفی به بازی های رایانه ای
در مورد نگاه منفی به بازی های رایانه ای به این نکته اشاره کنم که معمول بازی ها در ذهن دیندار و دین مدار منفی قلمداد می شود، بازی رایانه ای کار نیست؛ بلکه سرگرمی است و افراد متفقه ممکن است بگویند چون سرگرمی صرف است، حرام است.
این در حالی است که امامان معصوم (علیهم السلام) گاه برای فرزندان خود و جوانان، سرگرمی هایی ایجاد می کردند که جز سرگرمی بودن فایده دیگری نداشت. با این نگاه سرگرمی هر چند کار نیست، جزو لوازم زندگی است. اصلا دلیلی نداریم که سرگرمی مطلقا حرام است؟ شیخ انصاری در مکاسب می آورد که لهو مطلق حرام نیست؛ بلکه لهوی که انسان را از کار واجب بازدارد، حرام است.[۱] در روایت داریم که «لَهْوَ الْمُؤْمِنِ فِی ثَلَاثَهِ أَشْیَاءَ»[۲] و براى مومن جایگاهی در نظر گرفته کـه بـه لهـو بپردازد. به هر حال این یکی از چیزهایی است که سبب شده دید مردم متشرع به بازی منفی شود.
علت دیگر برای نگاه منفی داشتن به بازی، آثار مخرب و غیر اصولی است که در برخی بازی ها وجود دارد و معمولا همراه با خشونت است.
نتیجه گیری
بازی های رایانه ای بستری است که افراد در سنین مختلف می توانند از آن استفاده کنند. با بررسی دقیق تری بر روی مسئله بازی می توان برخی ظرفیت های مثبت بازی های رایانه ای را در حوزه های گوناگون مانند آموزش، درمان و سلامت، انتقال فرهنگ، سیاست و اقتصاد شناسایی کرد تا بتوان استفاده هایی مطلوبی برای بازی در نظر گرفت. ذات بازی حرام نیست ولی گاهی اوقات فاکتور هایی در هدف، محتوا و آثار به آن افزوده می شود که باید به دقت مورد بررسی کار فقهی قرار گیرند تا حکم شرعی آن ها روشن شود.
پی نوشت ها
[۱] . شیخ انصاری، کتاب المکاسب، ج۱، ص ۲۸۵ به بعد، بحث غناء.
[۲] . حر عاملی، تفصیل وسائل الشیعه، ج۲۱، ص۱۴.
منابع
- انصاری، مرتضی، کتاب المکاسب، چ۱، قم: کنگره جهانی بزرگداشت شیخ اعظم انصاری، ۱۴۱۵ق.
- حر عاملی، ابوجعفر، وسائل الشیعه، قم: موسسه آل البیت (علیهم السلام) لاحیاء التراث، ۱۴۱۶ق.
اقتباس از کتاب فقه هنر در دایره مسئله و گفتمان، اسماعیل آقابابایی بنی، انتشار یافته توسط پژوهشگاه فرهنگ و هنر اسلامی.