- اسلام
- قرآن
- پیامبر(ص) و اهل بیت(ع)
- شیعه
- خانواده
- ادیان و مذاهب
- پرسش ها و پاسخ ها
- کتابشناسی
- کتابخانه
- چندرسانه ای
- زمان مطالعه : 4 دقیقه
- توسط : ناظر محتوایی شماره یک
- 0 نظر
علاقه و استقبال از بازىهاى رایانهیى به حدى است که به گفته کارشناسان، نیمى از رایانههاى شخصى بیشتر به منظور بازى خریدارى مىشود. این در حالى است که بیش از ۷۳ درصد دانشمندان، از پرداختن به بازىهاى کامپیوترى کاربران را منع مىکنند، خواه آن بازیها ساده یا مشکل باشند. بسیارى از دانشآموزان با فرا رسیدن فصل تابستان، اوقات فراغت خویش را با بازیهاى رایانهیى سپرى مىکنند.
این بازیها که به سطوح سنى پایینتر یعنى ۳ سال رسیده، به عنوان وسیله گذران اوقات فراغت به عرصه بزرگسالان نیز کشیده شده است. دنیاى پرهیاهوى بازى رایانه، بیش از پیش در بین خانوادههاى ایرانى گسترش یافته است.
بازار داغ بازى رایانه، بازار سیاه وسیعى در سطح کشور به وجود آورده است که به دلیل عدم وجود قانون کپى رایت، عناوین متنوع بازىهاى تولیدکشورهاى دیگر با قیمتى نازل در بازار عرضه مىشوند.
در ایران تحقیق مدونى که به بررسى شیوع و گستردگى بازیهاى ویدیویى رایانهیى پرداخته باشد، وجود ندارد. بازیهاى ویدیویى رایانهیى در ایران، شاید با یک تاخیر ۱۵۱۰ ساله نسبت به غرب، در جامعه پدیدار شده است و شروع به رشد کردند.
کلوپهاى ویدیویى که از آغاز در سطح شهرهاى مختلف کشور شکل گرفتند، چیزى بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند که با تغییر شکل ابتدایى به شکل محل مراجعه انبوه کودکان و نوجوانان ۷ تا ۲۰ ساله مشتاق به بازیهاى رایانهیى درآمدند.
نخستین دستگاههایى که در این کلوپها به کار گرفته مىشدند، آتارى و میکرو بودند که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاههاى پیشرفتهترى که از گرافیک و پردازش بالاترى برخوردار بودند جاى خود را به سگا، سونى،پلى استیشن و کامپیوتر دادند. دامنه سنى مراجعان به کلوپهاى ویدیویى در ایران ۷ تا ۲۰ سال گزارش شده است. گسترش روزافزون بازیهاى رایانهیى در خانوادههاى ایرانى نشان از گسترش فرهنگى نوین در جامعه است.
عدم توجه به تفکر و فرهنگ صحیح بازیها، مىتواند خشونت را در بین کاربران افزایش دهد. یکى از اشتباهات متداول که گریبانگیر صنعت بازى رایانهیى در ایران است، درک نادرست از روند تولید یک بازى، یا به طور کلى صنعت تولید بازیهاست. بیشتر قشر متخصص و تولیدکننده در زمینه رایانه، از مقاطع مدیریتى تا مقاطع اجرایى به تولید بازیهایى به صورت یک تفریح یا سرگرمى یا یک امر غیر جدى نگاه مىکنند.
شاید دلیل وجود چنین فکرى، لفظ بازى باشد، به این صورت که چون محصول نهایى این پروسه یک سرگرمى و تفریح است، پس از تولید آن هم چیزى شبیه به همین مورد است. وجود چنین طرز فکر اشتباهى به عنوان معضل، همواره مانع از سرمایهگذارى و پرداختن هزینههاى مادى و معنوى از سوى مدیران و متخصصان تولید نرمافزار در داخل کشور براى تولید بازیهاى رایانهیى بوده و هست.
اصولا تولید یک بازى رایانهیى، جز در مواردى خاص فرق چندانى با دیگر محصولات نرمافزارى ندارد که آن تفاوتها هم در جدیت و روند اصولى و مهندسى تولید یک نرمافزار نیستند و به مسائل دیگرى مربوط مىشوند. این موارد باعث شده فعالیتهاى معدودى هم که از سوى برخى شرکتهاى داخلى در زمینه تولید بازىها صورت گرفته است، فقط جنبه نمایشى و جنبى داشته باشد و به عنوان فعالیت اصلى و زمینه کارى یک شرکت مطرح نباشد.
ابعاد فرهنگى مختلفى نیز در مورد بازیهاى کامپیوترى در داخل کشور ناشناخته مانده یا مورد بى توجهى قرار گرفتهاند. از جمله آنها، بعد رسانهیى بازیهاى رایانهیى است. امروزه بازیهاى رایانهیى به عنوان یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و یک چنین رسانهیى درست مانند دیگر رسانهها، داراى توان بالایى در برخى زمینهها است.
به عنوان مثال مىتوان به تبلیغات تجارى، تبلیغات فرهنگى، آموزش و خیلى موارد دیگر اشاره کرد که متاسفانه فرهنگ ایجاد و استفاده هیچ یک از آنها (در یک بازى کامپیوترى) در کشورمان جا نیفتاده است و به بازى فقط به عنوان تفریح و گذران وقت نگاه مىشود. اینها همه به نوعى به عدم وجود فرهنگ صحیح تولید و استفاده از بازىهاى رایانهیى برمى گردد.
البته شاید بتوان گفت که صداوسیما تاحدودى خواسته و ناخواسته به اهمیت بازیهاى رایانهیى پى برده است. گواه این مطلب برنامههاى متعدد تلفنى است که هرچند تنها ۳۰ درصد از خصوصیات یک بازى رایانهیى را دارا هستند، اما با استقبال عمومى همراه شدند. بسیارى از کاربران بازیهاى رایانهیى از خستگى چشم، پایینآمدن انرژى بدن، کندشدن تصمیمات و … شکایت مىکنند.
در این مورد نتایج یک تحقیقات نشان مىدهد هیجانهاى رایانهیى مىتواند به تخریب یا کندى عملکرد ذهنى کاربر منجر شود. اعتیاد به بازی ها، پرخاشگرى، شرطبندى، کمشدن علاقه به فعالیتهاى بدنى،فرار از مدرسه، دزدى براى تهیه پول بازى، صرف پول تغذیه براى بازى،گوشهگیرى و آسیبدیدن بینایى کاربران و دهها تاثیر مخرب دیگر از عوامل اعتیاد به بازیهاى رایانهیى است. تحقیقات انجام شده حاکى از آن است که کودکان، جوانان و والدین نسبت به بازیهاى ویدیویى رایانهیى در مجموع دید مثبتى دارند.
خانوادهها سعى دارند با سرگرمکردن فرزندانشان به بازیهاى رایانهیى از شیطنتهاى آنان در امان باشند. تقویت زبان انگلیسى و آشنایى با فنآورى روز از جمله عواملى است که موافقت والدین را با بازیهاى رایانهیى جلب مىکند و آنان این موضوع را نه تهدید دانسته بلکه از وجود چنین فنآورى نیز خرسند هستند.
دکتر قاسم قاضى روانشناس با اشاره به عدم تعهد شرکتهاى سازنده بازیهاى کارتونى به دنیاى ساده و صمیمى کودکان را مساله مهمى دانست که در جریان بازیهاى کارتونى الکترونیکى مشاهده مىشود. وى مىافزاید: «بازیهاى رایانهیى در جریان ارایه مضامین جذاب و گیراى خود، با ارایه صحنههاى پرخشونت و خشن، طرح اسلحههاى مختلف، تاکید بر سرعت بیشتر، به نمایش گذاشتن برهنگى و… زمینه ارایه فرهنگ خاصى که بازیهاى رایانهیى مبلغ آن هستند را براى جوانان فراهم مىآورند.»
وى تصریح کرد: «تحلیل رفتن افراد در بازیهاى رایانهیى به سبب افراط، بتدریج از جهان اطراف بریده و دور مىشوند.» قاضى، چاقى را یکى دیگر از معضلات اعتیاد به بازى رایانه دانست و افزود: «انجام بازیهاى الکترونیکى، اسباب خانهنشینى نوجوانان را فراهم مىآورد، که همین امر مىتواند منجر به بروز چاقى شود که این خود به نوعى مشکل زیستى محسوب مىشود و آسیبهاى مختلف دیگرى را در پى دارد.» بازیهاى ویدیویى رایانهیى ابعاد مثبت و منفى بسیارى را در اوقات فراغت جوانان ایجاد کردهاند و بازتاب اثرات آنها در کشورمان نیز در حال شکلگیرى است، بدین روى، ضرورت بررسى هرچه بیشتر آثار این بازیها را انکارناپذیر مىسازد.
منبع: ندا عبدالوند سازمان آموزش و پرورش استان خراسان